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人物属性不同,就不要再让枪械可以改变。

而人物属性相同时,cs的设定就有用了,用金钱购买枪械,有钱可以买豪华装备,敌人的武器也可以拾取。

皮特耸耸肩:“好吧”

改变的计划书和架构挑完刺,杨云坐在电脑面前,开始试玩deo测试版,与他对战的是另外两个程序员,以及挂机的两个死人给他当靶子。

左手按着asdw四个键,右手手握鼠标,杨云心中长叹一声,多少年没有接触这种第一人称射击游戏了啊想想当年的辉煌,真是怀念。

可是玩着玩着,他渐渐发现了大不相同的感觉。

这是16人混战模式,其他任何人都是敌人,只有自己依靠自己,拼的就是射击技术。

杨云选择的是美国海军陆战队,手持556口径的4a1标准突击步枪,这是他在cs里面最擅长的三种枪械之一,ak,4a1,aw都是他最喜欢购买的武器。

但是现在的感觉,与玩cs完全不同,他跑了一大圈竟然打不死人

“怎么回事”杨云疑惑问道:“为什么那个不会移动的活靶子我都打不中”

皮特在旁边观看着,他发现了奇怪的问题:“杨总,为什么你会用屏幕最中间的瞄准镜对准他们开枪”

杨云奇怪了:“难道不是用瞄准镜对准敌人后开枪吗”

皮特更奇怪了:“难道您不知道300米外将冲锋枪的瞄准镜对准敌人,很有可能并不能杀死对方,您射出的子弹绝大多数会打在四周,或者是偏离要害部位。因为万有引力,子弹会向下移动,这是游戏引擎中的枪械弹道轨迹模块决定的,这是物理模型部分”

杨云一拍脑门,他终于想明白了,三角洲部队游戏输给半条命,除了16人联机不如32人混战之外,另一个重要的原因一定是这个三角洲部队太专业,太真实化,杀人太难了

在前两年制作古墓丽影游戏时,劳拉就有射击古墓中的各种野生凶兽,与敌人对着开火的需求,所以龙腾的“立体1号”游戏引擎中开发出大量的物理模型,枪械武器弹道模型,机关冲击,碰撞模型,跳跃,攀爬,这些都是尽可能还原真实。

“我知道了,原来这还真是我们的游戏引擎问题,有弹道轨迹,是我忽略了”杨云喃喃道,然后奔跑150米,在距离100米的位置,将4a1的瞄准镜稍稍抬高一点点,将一个活靶子轻轻松松爆头。

接下来,退出游戏,重新选择法国国家宪兵队,手持frf2狙击步枪进入游戏。

还好,狙击枪的瞄准镜不用向上移动太多,基本上只要点到头,脖子,上半身要害部位,都是一枪毙命,打在腿部,手臂上,狙击枪也只能重伤对方,两枪才能杀死敌人。

然后,杨云又试了试他曾经最拿手的甩狙动作。

开着瞄准镜,移动到大约两米外的区域,通过快速移动鼠标,让瞄准镜急速移向敌人,然后凭自己估算的速度和感觉按下鼠标左键开枪。

第一枪,没打中,低显示效果下,也看不到弹痕,

第二枪,没打中。

第三枪,还是没打中。

皮特看着杨云的动作,忍不住提醒道:“杨总,快速移动枪杆,同样也会对子弹的弹道轨迹产生影响啊”

杨云的手停下来,哭笑不得,他又忘记了

甩狙技术确实超炫超酷,强力狙击手一般都是战队队长,或者是超级核心人物,不知道有多少年轻人彻夜练习甩狙以及盲狙动作,就为了那些震撼无比的杀人瞬间,都想成为众人羡慕不已的牛逼人物。

但这款游戏,哎未完待续。。

第497章红色警报响彻欧洲

超酷甩狙动作看起来是无法在特种部队上实现了,要想玩这个拉风动作成为众人钦慕的高手,还是等将来开发半条命吧

杨云放下鼠标,推开键盘,说道:“行了,我知道了,这几个动作都不影响游戏,暂时不用考虑这些内容,你就按照我之前说的那些设计和修改吧”

龙腾这个立体4号游戏引擎的效果有些不太另杨云满意,游戏太真实了也不好,甩狙会对子弹有一个微小的横向动能,会让高速飞行的狙击步枪子弹横向移动一小段距离,这个在游戏中就是起初失之毫厘,最终谬以千里的结局,旁观者还以为甩狙那是换了帕金森综合症,手抖呢

再想想cs里面的射击技术,那是所见即所得的做法,瞄准镜指向谁,基本上鼠标一按键,开枪后子弹就会瞬间打在敌人身上,根本没有子弹飞行时间与飞行距离这个说法,这样的技术比较简单,比特种部队的后台核心内部算法要减少很多计算功能。

因为甩狙没有考虑到横向作用力,甩ak或者是甩4a1的跟随打法同样被玩家们摸索出来,影响各种命中率的不是地球引力,只有简单的弹孔分布图,比如ak前三枪最准,第四枪就不知道打飞到哪里去了,同时瞄准镜也扩大至少一倍,精准度立刻下降一半以上。

盲狙更不用说了,利用切换其他手枪武器或者匕首的瞬间。让aw的准星基本上在屏幕的最中心,接着通过快速右键开镜左键射击的急速操作,达到无限接近不看瞄准镜。盲目狙击的目的,这些都是cs大受欢迎的原因。

“罢了游戏效果和真实世界还是有差别的,以后开发cs时,再重新修订龙腾的“立体4号”3d游戏引擎吧,或者开发出来一个单独的cs游戏引擎也好站在玩家的角度上考虑,还是cs的设定更加充满爽快感。”

杨云看着电脑,只能在心里这么安慰自己了。装逼也不是那么容易装的,dota就是有正补反补,操作难度太大。所以个人技术非常重要